Il corso è fruibile on line sulla nostra piattaforma e-learning.
Dopo l'acquisto puoi andare alla pagina http://formazione.tecnicadellascuola.it
ed entrare con le stesse credenziali utilizzate sullo Store (email e password)
IL CORSO E' COSTITUITO DA 3 VIDEOLEZIONI
DELLA DURATA TOTALE DI 4 ORE TRATTE DAI NOSTRI WEBINAR,
SUPPORTATE DA SLIDES E RISORSE PER L'APPROFONDIMENTO
Le nuove frontiere della didattica e le TIC
Il corso si propone di guidare i docenti verso la scoperta dell’uso didattico dei videogames. La prospettiva pedagogica che farà da sfondo vuole essere un’occasione per valutare e rivalutare il gioco come fase di accompagnamento e stimolo all’apprendimento, considerando anche il dibattito internazionale. Gli insegnanti, dalla scuola dell’infanzia a quella secondaria di secondo grado, potranno sperimentare e utilizzare il videogame come una risorsa didattica, incontrando più da vicino i nativi digitali. Nell’ottica di una didattica sempre più supportata dalle tecnologie, i docenti saranno stimolati a vedere i punti di forza e quelli di debolezza del gioco interattivo e on line. Il corso sarà anche una preziosa occasione per migliorare le proprie competenze digitali e non prevede particolari prerequisiti.
> DESTINATARI
Docenti delle scuole di ogni grado
> PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI
Paradigmi pedagogici:
- Video game education
- Edutainment
- Media Education
- Game Based Learning
- Gamification Tipologie: edugames, teachwares, serious games, role games, brain trainers, libro games (….)
Video games nella didattica:
- Indagini e ricerche
- Punti di forza e di debolezza
Esperienze in Italia e in Europa
KODU KUP – Class Compete – Kinect – Fifth Element - Enova
Uno sguardo all’uso dei videogames nella didattica inclusiva
Video games e discipline
- Video games e la matematica
- Video games e la lingua inglese
- Video games e la storia
- Video games e la biologia
- Video games e storia
- Video games e la chimica
- Video Games e discipline varie
> OBIETTIVI
Obiettivi specifici
- Implementare le conoscenze relative ai principali paradigmi relativi all’uso didattico dei video games
- Essere in grado di scegliere e valutare autonomamente, rispetto ai propri bisogni professionali e a quelli dei propri apprendenti, il/ i video game più adeguato/i
- Individuare punti di forza e di debolezza dei video games in ambito didattico
Obiettivi trasversali
- Saper ricercare in Rete risorse e strumenti
- Saper lavorare in gruppo
- Saper utilizzare strumenti e risorse tecnologiche per migliorare le proprie competenze e conoscenze
- Promuovere condivisione di buone pratiche, con il supporto delle TIC
> MAPPATURA DELLE COMPETENZE
Al termine del corso di formazione i partecipanti sapranno
- Riconoscere i principi della video game education
- Valutare la spendibilità didattica di uno o più video games
- Orientarsi in maniera autonoma nella scelta e nell’uso di uno o più video games in coerenza con i propri bisogni professionali
- Integrare uno o più video games nelle proprie azioni didattiche
- Cercare e trovare risorse in Rete
- Condividere risorse e buone pratiche anche a distanza
- Coerenza e accuratezza