Il corso è fruibile on line sulla nostra piattaforma e-learning.
Dopo l'acquisto puoi andare alla pagina http://formazione.tecnicadellascuola.it
ed entrare con le stesse credenziali utilizzate sullo Store (email e password)
IL CORSO E' COSTITUITO DA 3 VIDEOLEZIONI
DELLA DURATA TOTALE DI 4 ORE TRATTE DAI NOSTRI WEBINAR,
SUPPORTATE DA SLIDES E RISORSE PER L'APPROFONDIMENTO
Il corso intende promuovere la conoscenza e il valore didattico dei videogames, in un’ottica inclusiva e innovativa. I partecipanti potranno avvicinarsi alla gamification, scoprire risorse gratuite e accessibili, da utilizzare in ogni grado di scuola. In particolare saranno affrontati gli aspetti inclusivi dei videogames, con esempi e buone pratiche nell’uso per studenti con bisogni educative speciali, in classi con abilità miste, per promuovere competenze e creare un efficace clima di apprendimento.
> DESTINATARI
Docenti delle scuole di ogni grado
> PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI
- Introduzione alla didattica digitale
- Cenni di pedagogia digitale
- Cenni di pedagogia inclusiva
- Gamification nelle classi e nella didattica quotidiana: le competenze del docente
- I videogiochi nella didattica inclusiva
- Videogiochi e Disturbi dell’apprendimento
- Videogiochi e Disturbo dell’attenzione
- Videogiochi e Autismo
- Videogiochi per il sostegno
- Videogiochi per linclsione: uno sguardo alle buone pratiche internazionali
> OBIETTIVI
- Esplorare il mondo dei videogames e imparare a conoscere le macro aree di riferimento
- Integrare l’uso dei videogiochi nella didattica nella propria esperienza professionale
- Superare stereotipi e misconceptions
- Promuovere le proprie competenze digitali
- Valorizzare la didattica inclusiva
> MAPPATURA DELLE COMPETENZE
il docente potrà esplorare l’universo dei video games attraverso punti di vista basati sulla mobile pedagogy per promuovere le seguenti competenze:
- Saper riconoscere i diversi tipi di viodegiochi, al fine di valutare il loro eventuale ruolo nell’azione didattica
- Saper collocare e quindi utilizzare i videogames per azioni didattiche basate su progettualità condivisa
- Poter promuovere la conoscenza critica e l’uso critico dei videogames tra gli apprendenti
- Saper integrare i videogiochi come supporto alla didattica
- Saper utilizzare i videogiochi in termini inclusivi, in classi con abilità miste